วันพฤหัสบดีที่ 30 พฤษภาคม พ.ศ. 2562

ใบงานเรื่อง ขั้นตอนการจัดทำโครงงานคอมพิวเตอร์

1. คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจจะทำ โดยทั่วไปเรื่องที่จะมาพัฒนาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์มักได้จากปัญหา คำถาม หรือความสนใจในเรื่องต่าง ๆ จากการสังเกตสิ่งต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับระบบคอมพิวเตอร์ หรือสิ่งต่างๆ ที่อยู่รอบตัวเรา จากแหล่งข้อมูลที่เชื่อถือได้ ในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนำมาพัฒนาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์ประกอบที่สำคัญดังต่อไปนี้1.1 ต้องมีความรู้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อเรื่องที่จะศึกษา1.2 สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์และวัสดุอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องได้1.3 มีแหล่งความรู้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรือขอคำปรึกษา1.4 มีเวลาเพียงพอ1.5 มีงบประมาณเพียงพอ1.6 มีความปลอดภัย

2. ศึกษาค้นคว้าและวางแผน การศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล รวมถึงการขอคำปรึกษาจากผู้ทรงคุณวุฒิ จะช่วยให้นักเรียนได้แนวคิดที่ใช้ในการกำหนดขอบเขตของเรื่องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น รวมทั้งได้ความรู้เพิ่มเติมในเรื่องที่จะศึกษา จนสามารถใช้ออกแบบและวางแผนดำเนินการทำโครงงานนั้นได้

3. จัดทำข้อเสนอโครงงานที่จะทำ ดังนี้
3.1 ศึกษาค้นคว้าเอกสารอ้างอิงและรวบรวมข้อมูลที่ได้จากผู้ทรงคุณวุฒิ
3.2 วิเคราะห์ข้อมูล เพื่อกำหนดขอบเขตและลักษณะของโครงการที่จะพัฒนา
3.3 ออกแบบการพัฒนา มีการกำหนดลักษณะของเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์และตัวแปลภาษา โปรแกรม และวัสดุต่าง ๆ ที่ต้องใช้
3.4 กำหนดตารางการปฏิบัติงานของการจัดทำเค้าโครงของโครงงาน ลงมือทำโครงงานและสรุปรายงานโครงงาน โดยกำหนดช่วงเวลาอย่างกว้าง ๆ
3.5 ทำการพัฒนาโครงงานขั้นต้น เพื่อศึกษาความเป็นไปได้เบื้องต้น โดยอาจจะทำการพัฒนาส่วนย่อย ๆ บางส่วนตามที่ได้ออกแบบไว้แล้ว นำผลจากการศึกษาในช่วงนี้ไปปรับปรุงแผนการทดลองที่ออกแบบไว้ในครั้งแรกให้เหมาะสมมากยิ่งขึ้น
3.6 เสนอเค้าโครงของโครงงานคอมพิวเตอร์ต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อขอคำแนะนำและปรับปรุงแก้ไข เพื่อให้การวางแผนและดำเนินการทำโครงงานเป็นไปอย่างเหมาะสมเป็นขั้นตอนตั้งแต่เริ่มต้นจนสิ้นสุด

4. การลงมือทำโครงงาน เมื่อเค้าโครงของโครงงานได้รับความเห็นชอบจากอาจารย์ที่ปรึกษาแล้ว ก็เสมือนว่าการจัดทำโครงงานได้ผ่านพ้นไปแล้วมากกว่าครึ่ง ขั้นตอนต่อไปเป็นการลงมือพัฒนาตามขั้นตอนที่ได้วางแผนไว้ เช่น จัดเตรียมวัสดุอุปกรณ์ให้พร้อม รวมทั้งการกำหนดหน้าที่ความรับผิดชอบของสมาชิกในกลุ่มให้ชัดเจน แล้วจึงดำเนินการทำโครงงาน ขณะเดียวกันต้องมีการทดสอบ ตรวจสอบ ปรับปรุงแก้ไข เพื่อพัฒนาโครงงานเป็นระยะ ๆ เพื่อให้แน่ใจว่าผลงานที่พัฒนาขึ้น ทำงานได้ถูกต้องตรงกับความต้องการที่ระบุไว้ในเป้าหมาย และเกิดประสิทธิภาพตามขั้นตอนต่อไปนี้ 
 4.1 การเตรียมการ ต้องเตรียมเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ และวัสดุอื่น ๆ ที่จะใช้ในการพัฒนาให้พร้อมและควรเตรียมสมุดบันทึกหรือบันทึกเป็นแฟ้มข้อความไว้ในระบบคอมพิวเตอร์ สำหรับบันทึกการทำกิจกรรมต่าง ๆ ระหว่างการทำโครงงาน ได้แก่ การดำเนินการอย่างไร ได้ผลอย่างไร มีปัญหาและแก้ไขได้หรือไม่อย่างไร รวมทั้งข้อสังเกตต่าง ๆ ที่พบ 
 4.2 การลงมือพัฒนา เป็นการปฏิบัติตามแผนงานที่ได้วางไว้ในเค้าโครง ซึ่งสามารถเปลี่ยนแปลงหรือเพิ่มเติมได้ หากพบว่าจะช่วยให้ผลงานพัฒนาได้ดีขึ้น โดยจัดระบบการทำงาน ทำส่วนที่เป็นหลักสำคัญให้เสร็จก่อน จึงค่อยทำส่วนที่เป็นส่วนประกอบหรือส่วนเสริม เพื่อให้โครงงานมีความสมบูรณ์มากขึ้น และถ้ามีการแบ่งงานกันทำ ให้มีการตกลงรายละเอียดในการเชื่อมต่อชิ้นงานที่ชัดเจนด้วย รวมทั้งต้องพัฒนาระบบงานด้วยความละเอียดรอบคอบ บันทึกข้อมูลอย่างเป็นระบบและครบถ้วน 
 4.3 การทดสอบผลงานและแก้ไข เป็นการตรวจสอบความถูกต้องของผลงาน เพื่อให้แน่ใจว่าผลงานที่พัฒนาขึ้น ทำงานได้ถูกต้องตรงตามความต้องการที่ระบุไว้ในเป้าหมาย และมีประสิทธิภาพ 
 4.4 การอภิปรายและข้อเสนอแนะ เมื่อพัฒนาผลงานเรียบร้อยแล้ว ให้จัดทำข้อสรุปด้วยข้อความที่สั้นกะทัดรัด ครอบคลุมหัวข้อโครงงาน เพื่อช่วยให้ผู้อ่านได้เข้าใจถึงสิ่งที่ค้นพบจากการทำโครงงานและอภิปรายผล เพื่อพิจารณาข้อมูลและผลที่ได้ พร้อมกับนำไปหาความสัมพันธ์กับ หลักการ ทฤษฎี หรือผลงานที่ผู้อื่นได้ศึกษาไว้แล้ว ทั้งนี้รวมไปถึงหลักการ ทฤษฎี หรือผลงานของผู้อื่นมาใช้ประกอบการอภิปรายผลได้ 
 4.5 แนวทางการพัฒนาโครงงานในอนาคตและข้อเสนอแนะ เมื่อทำโครงงานเสร็จสิ้นลงแล้ว นักเรียนอาจพบข้อสังเกต ประเด็นที่สำคัญหรือปัญหาซึ่งสามารถเขียนเป็นข้อเสนอแนะ สำหรับผู้ที่สนใจจะนำไปพัฒนาผลงานให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น

5. เขียนรายงานและจัดทำคู่มือการใช้ การเขียนรายงานเป็นวิธีการสื่อความหมายเพื่อให้ผู้อื่นเข้าใจแนวคิด วิธีดำเนินการศึกษาค้นคว้าหาข้อมูลที่ได้ ตลอดจนข้อสรุปและข้อเสนอแนะต่าง ๆ เกี่ยวกับโครงงาน ในการเขียนรายงานนักเรียนควรใช้ภาษาที่อ่านง่าย ชัดเจน กระชับ และตรงไปตรงมา และส่วนสุดท้ายเป็นคู่มือการใช้งานโครงงาน

6. การนำเสนอและแสดงโครงงาน โดยทั่วไปเมื่อโครงงานเสร็จสิ้นแล้ว ต้องมีการนำเสนอโครงงานให้กับผู้ที่ต้องการใช้งานหรือครูที่ปรึกษาโครงงาน ดังนั้นควรเตรียมเอกสารนำเสนอให้สมบูรณ์ โดยอาจปรับย่อข้อความที่สำคัญมาจากการรายงานก็ได้ การนำเสนอในรูปแบบใดนั้นต้องเลือกให้เหมาะสมโดยพิจารณาวัตถุประสงค์ของงานนำเสนอ ชื่อ สื่ออิเล็กทรอนิกส์ ป้ายนิทรรศการ เอกสารรายงาน แผ่นพับ นอกจากนี้ยังต้องวางแผนในการนำเสนอและสาธิตโครงงาน และควรฝึกตอบคำถามที่เกี่ยวข้องไว้ด้วย


6.1 ชื่อโครงงาน
6.2 ชื่อผู้จัดทำโครงงาน
6.3 ชื่อที่ปรึกษา
6.4 คำอธิบายถึงที่มาและความสำคัญของโครงงาน
6.5 วิธีการดำเนินการที่สำคัญ
6.6 การสาธิตผลงาน
6.7 ผลการสังเกตและข้อสรุปสำคัญที่ได้จากการทำโครงงาน

ผลการค้นหารูปภาพสำหรับ รูปการ์ตูน




วันศุกร์ที่ 24 พฤษภาคม พ.ศ. 2562

ใบงานที่ 1 เรื่อง ประเภทของโครงงาน

1.ความหมายของโครงงาน
ตอบ โครงงาน คือ กิจกรรมที่เปิดโอกาสให้ ผู้เรียนได้ทำการศึกษาค้นคว้าและฝึกปฏิบัติด้วยตนเองตามความสามารถ ความถนัด และความสนใจ โดยอาศัยกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ หรือกระบวนการอื่นๆ ไปใช้ในการศึกษาหาคำตอบ โดยมีครูผู้สอนคอยกระตุ้นแนะนำและให้คำปรึกษาแก่ผู้เรียนอย่างใกล้ชิด ตั้งแต่การเลือกหัวข้อที่จะศึกษา ค้นคว้า ดำเนินงานตามแผน กำหนดขั้นตอนการดำเนินงานและการนำเสนอผลงาน ซึ่งอาจทำเป็นบุคคลหรือเป็นกลุ่ม

โครงงาน คือ การศึกษาค้นคว้าเกี่ยวกับสิ่งใดสิ่งหนึ่ง หรือหลายๆสิ่งที่อยากรู้คำตอบให้ลึกซึ้ง
หรือเรียนรู้ในเรื่องนั้นๆให้มากขึ้น โดยใช้กระบวนการ วิธีการที่ศึกษาอย่างมีระบบ เป็นขั้นตอน
มีการวางแผนในการศึกษาอย่างละเอียด ปฏิบัติงานตามแผนที่วางไว้ จนได้ข้อสรุปหรือผลสรุปที่เป็นคำตอบในเรื่องนั้นๆ


2.โครงงานคอมพิวเตอร์หมายถึงอะไร
ตอบ หมายถึง กิจกรรมการเรียนที่ให้นักเรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจ โดยจะต้องวางแผนการดำเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม โดยใช้ความรู้ทางกระบวนการวิศวกรรมซอฟต์แวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน เรื่องที่นักเรียนสนใจและคิดจะทำโครงงาน ซึ่งอาจมีผู้ศึกษามาก่อน หรือเป็นเรื่องที่นักพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนาแล้ว นักเรียนสามารถทำโครงงานเรื่องดังกล่าวได้ แต่ต้องคิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้ จุดมุ่งหมายสำคัญของการทำโครงงานเป็นการเปิดโอกาสให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรงในการใช้ระบบคอมพิวเตอร์แก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้เพื่อการศึกษา ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ พัฒนาโปรแกรมประยุกต์ต่างๆ ตลอดจนการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อฝึกให้นักเรียนเป็นบุคคลที่ใฝ่เรียนใฝ่รู้ การพัฒนาความคิดใหม่ๆ ความมีคุณธรรมจริยธรรม เอื้อเฟื้อเผื่อแผ่ ให้กับเพื่อนมนุษย์ และอยู่ในสังคมอย่างมีความสุข




3.ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ มีกี่ประเภทอะไรบ้าง
ตอบ1.โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้
โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทำความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่างเช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ

2.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือมาใช้ช่วยสร้างงานประยุกต์ต่าง ๆ ซึ่งโดยส่วนใหญ่จะเป็นในรูปซอฟต์แวร์ ตัวอย่างของเครื่องมือช่วยงาน เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน ซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ เป็นต้น สำหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลผลภาษา ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้งานในงานพิมพ์ต่าง ๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นไปได้โดยง่าย ซึ่งรูปที่ได้สามารถนำไปใช้งานต่าง ๆ ได้มากมาย สำหรับซอฟต์แวร์ช่วยในการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ ใช้สำหรับช่วยในการออกแบบสิ่งของต่าง ๆ เช่น โปรแกรมประเภท 3D


3. โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี (Theory Experiment)
เป็นโครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจำลองการทดลองของสาขาต่าง ๆ เป็นโครงงานที่ผู้ทำต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริงและแนวความคิดต่าง ๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษา แล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจำลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสมการ สูตร หรือคำอธิบายก็ได้ พร้อมทั้งนำเสนอวิธีการจำลองทฤษฎีด้วยคอมพิวเตอร์ การทำโครงงานประเภทนี้มีจุดสำคัญอยู่ที่ผู้ทำต้องมีความรู้เรื่องนั้น ๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่าง เช่น การทดลองเรื่องการไหลของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาอโรวาน่า ทฤษฎีการแบ่งแยกดีเอ็นเอ เป็นต้น


4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน(Application)
เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจำวัน เช่น ซอฟต์แวร์สำหรับการออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์สำหรับการผสมสี ซอฟต์แวร์สำหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่าง ๆ ซึ่งอาจจะสร้างใหม่หรือปรับปรุงดัดแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มี ประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้ โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนำข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้น ๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทำงานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้นักเรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง รวมทั้งอาจใช้วิธีทางวิศวกรรมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในการพัฒนาด้วย

5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)
เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกมหมากฮอส เกมการคำนวณเลข ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจเก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทำการสำรวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่าง ๆ ที่มีอยู่ทั่วไปและนำมาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้ป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่าง ๆ

ข้อมูลจาก

http://www.acr.ac.th/acr/ACR_E-Learning/CAREER_COMPUTER/COMPUTER/M4/ComputerProject/content1.html

ผลการค้นหารูปภาพสำหรับ การ์ตูนน่ารัก

วิชาคอมพิวเตอร์ ง33202

หน่วยที่ 1 โครงงานคอมพิวเตอร์ Computer Project 
-ความหมายของโครงพิวเตอร์ 
-ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ 
-โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา 
-ขั้นตอนการจัดทำโครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา 
-ตัวอย่างการทำโครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา 

หน่วยที่ 2 ปฎิบัติการจัดทำโครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา 
-การเลือกโครงงาน
 -การศึกษาค้นคว้า
 -การทำโครงร่าง 
-การทำโครงงาน 
-การเขียนรายงาน 
-การนำเสนอและเผยแพร่โครงงาน 

หน่วยที่ 3 ผลกระทบต่อการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ 
-บทบาทของเทคโนโลยีสารสนเทศ 
-ผลกระทบทางด้านบวก 
-ผลกระทบทางด้านลบ
 
หน่วยที่ 4 อาชีพด้านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ 
-ความหมายและความสำคัญของอาชีพด้านเทคโนโลยี 
-อาชีพกับการพัฒนาทางด้านอาชีพด้านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ 
-การประกอบอาชีพทางด้านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์

ผลการค้นหารูปภาพสำหรับ การ์ตูนน่ารัก

ใบงานที่ 2 เรื่อง ตัวอย่างโครงงาน

1. ชื่อโครงงาน : การออกแบบอาคาร บ้าน เรือน ด้วยโปรแกรม 3 มิติ

2. ประเภทของโครงงาน : โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน

3.ความเป็นมาของโครงงาน :  ที่มาและความสาคัญของโครงงาน ในปัจจุบันมีโปรแกรมการออกแบบสิ่งของหรืออะไรต่างๆมากมาย หนึ่งในนั้นคือ โปรแกรม Google Sket up ซึ่งเป็นโปรแกรมที่ใช้ออกแบบได้หลายอย่าง อาธิ สิ่งของเครื่องใช้ เช่น เก้าอี้ โต๊ะ คมไฟ เป็นต้น และออกแบบอาคารบ้านเรือนได้ซึ่งตอบโจทย์ความต้องการในการออกแบบที่อยู่อาศัยได้ อย่างดี Google Sketch Up เป็นโปรแกรมสาหรับสร้างแบบจาลอง 3D (Three - Dimensional) ที่มี ความง่ายต่อการใช้งาน และเป็นที่นิยมอย่างกว้างขวาง โดยส่วนใหญ่จะถูกนามาใช้ในงานออกแบบเชิง สถาปัตยกรรม งานออกแบบภายในและภายนอก การออกแบบกลไกลการทางานของเครื่องจักร เฟอร์นิเจอร์ ภูมิประเทศ ผลิตภัณฑ์ รวมไปถึงงานออกแบบฉาก อาคาร และสิ่งก่อสร้างในเกม หรือจะเป็นกมรจัดฉากทา Story Boards ในงานภาพยนตร์หรือละครโทรทัศน์ก็สามารถทาได้ Google Sketch Up เป็นโปรแกรมที่มีความสามารถสูง แต่กลับมีความต้องการของระบบต่า แต่อย่างไรก็ตาม ในการทางานกับโมเดลที่มีความซับซ้อนมากๆ เครื่องคอมพิวเตอร์จาเป็นต้องมีความเร็ว พอสมควร เพื่อให้การแสดงผลและการทางานเป็นไปอย่างลื่นไหล โดยทาง Google ได้กาหนดความ ต้องการพื้นฐานของระบบ เพื่อเป็นการประยุกต์ใช้โปรแกรมอย่างมีประโยชน์และสามารถนาไปใช้เป็นงานในการ สร้างอาชีพได้โดยมีการสอนโปรแกรมSket upขึ้นพื้นฐานเพื่อให้ผู้ทาได้นาไปประยุกต์ได้

4.ผลของโครงงาน : 1. ผู้สนใจมีความเข้าใจและให้ความสาคัญเกี่ยวกับงานออกแบบ
                                2. ได้รับความรู้เกี่ยวกับการสร้างผลงานการออกแบบ
                                3. ได้นาเทคโนโลยีมาประยุกต์ใช้ได้อย่างมีคุณค่าและเกิดประโยชน์

5.ประโยชน์ของโครงงาน : หน้าที่และประโยชน์ของการออกแบบด้วยเทคโนโลยี คอมพิวเตอร์ช่วยในการออกแบบมีหน้าที่สาคัญ 2 ประการ ประการแรกคือ อานวยความสะดวกในการเขียน แบบ (drafting) ของชิ้นงาน ที่ต้องการบนจอภาพ การใช้คอมพิวเตอร์ในการออกแบบ จะตัดความยุ่งยากใน การเขียนแบบบนกระดาษด้วยมือ ซึ่งเป็นงานที่ละเอียด ต้องการความสามารถสูง

6.ที่มา :https://www.slideshare.net/Songsak1/3-53046588
ผลการค้นหารูปภาพสำหรับ การ์ตูนน่ารัก

วันอังคารที่ 12 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2562

อุปกรณ์เชื่อมต่อคอมพิวเตอร์

อุปกรณ์เชื่อมต่อคอมพิวเตอร์
4. สวิตช์ (Switch) สวิตซ์หรือ อีเธอร์เนตสวิตช์ (Ethernet Switch)เป็นอุปกรณ์ที่ทำหน้าที่กระจายช่องทางการสื่อสารข้อมูลหลายช่องทางในระบบเครือข่าย คล้ายกับ Hubต่างกันตรงที่ลักษณะการทำงานและความสามารถในเรื่องของความเร็ว การทำงานของSwitch ไม่ได้แบ่งความเร็วตามจำนวนช่องสัญญาณ (port)ตามมาตรฐานความเร็วเหมือน Hub โดยแต่ละช่องสัญญาณ (port)จะใช้ความเร็วเป็นอิสระต่อกันตามมาตรฐานความเร็ว เช่นระบบเครือข่ายใช้มาตรฐานความเร็วเป็นแบบ 100 Mbpsและมีเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ต่อในระบบ 5 เครื่องแต่ละเครื่องก็จะสื่อสารกันภายในระบบโดยใช้ความเร็วเท่ากับ 100 Mbps

ผลการค้นหารูปภาพสำหรับ สวิตซ์หรือ อีเธอร์เนตสวิตช์

อุปกรณ์พื้นฐานคอมพิวเตอร์

อุปกรณ์พื้นฐานคอมพิวเตอร์
คีย์บอร์ด (Keyboard)
เป็นอุปกรณ์ในการรับข้อมูลที่สำคัญที่สุด มีลักษณะคล้ายแป้นพิมพ์ ของเครื่องพิมพ์ดีด มีจำนวนแป้น 84 - 105 แป้น ขึ้นอยู่กับแป้นที่เป็น กลุ่มตัวเลข (Numeric keypad) กลุ่มฟังก์ชัน (Function keys) กลุ่มแป้นพิเศษ (Special-purpose keys) กลุ่มแป้นตัวอักษร (Typewriter keys) หรือกลุ่มแป้นควบคุมอื่น ๆ (Control keys) ซึ่งการสั่งงานคอมพิวเตอร์และการทำงานหลายๆ อย่างจำเป็นต้องใช้แป้นพิมพ์เป็นหลัก
ผลการค้นหารูปภาพสำหรับ คีย์บอร์ด

งานกลุ่ม สบู่สับปะรด

งานกลุ่ม สบู่สับปะรด

https://supparodsoap.blogspot.com/


วันพุธที่ 18 เมษายน พ.ศ. 2561

ใบงานเรื่อง สรุปคำสั่งHTML(2)

สรุปคำสั่ง HTML(2)


1.<TABLE BORDER = "2" >
  การสร้างตาราง ใช้คำสั่ง <TABLE> เป็นเริ่มและปิดท้ายด้วย </TABLE>
2.<TABLE width = "50%" height = "60%" >
การตกแต่งตาราง ใช้คำสั่ง Width และ Height เป็นคำสั่งในการกำหนดขนาดของตาราง เปรียบเทียบกับ                         จอภาพ เช่น กำหนด Width = "50%"
3.<TABLE width = "50%" bgcolor = "red" >
เราสามารถกำหนดสีของ background ของตารางได้ โดยสามารถกำหนดได้ทั้งตาราง หรือ กำหนดเป็น                           แต่ละช่องได้
4.<form> เป็นแท็กสำหรับกำหนดสร้าง form 5.<input> เป็นแท็กสำหรับกำหนดinput ใน form 6.<frame> เป็นแท็กสำหรับสร้าง frame 7.<BGSOUND> บรรเลงเพลงประกอบ
8.<a> เป็นแท็กที่กำหนดการเชื่อมโยง 9.<img> เป็นแท็กที่กำหนดการเชื่อมโยงด้วยรูปภาพ 10.<a href target> กำหนดการเชื่อมโยง กำหนดจุดเชื่อมโยง กำหนดการเปิดหน้าต่างใหม่ 11.<th> เป็นแท็กสำหรับกำหนดข้อความหัวข้อเรื่องของตาราง
12.<ul> เป็นแท็กสำหรับแสดงรายการโดยไม่ต้องเรียงลำดับ 13.<ol> เป็นแท็กสำหรับแสดงรายการโดยเรียงลำดับ 14.<li> เป็นแท็กแสดงข้อความในแต่ละบรรทัดใน แท็ก <ul>และ <ol>
15.<a href= “link” >ข้อความที่แสดง</a> -แท็กการเชื่อมโยง 16.<img src= “link” /> -แท็กแสดงรูปภาพ 17.<table> -แท็กสร้างตาราง 18.<tr> -แท็กสร้างแถว 19.<td> -แท็กสร้างคอลัมน์ 20.< แทนด้วย &lt; 21. > แทนด้วย &gt; 22.& แทนด้วย &amp; 23." แทนด้วย &quot; 24.<tt> เป็นแท็กสำหรับกำหนดตัวอักษรเป็นตัวพิมพ์ดีด
25.<BGSOUND> บรรเลงเพลงประกอบ
26.<STRONG> แสดงข้อความแบบตัวเข้า
27.<MENU> แสดงรายการข้อมูลแบบแจกแจงเป็นข้อๆ ชนิดคอลัมน์เดี่ยว

 

วันจันทร์ที่ 2 เมษายน พ.ศ. 2561

สรุปคำสั่ง HTML(1)

สรุปคำสั่ง HTML
<html>.....</html> 
                     คำสั่ง <HTML> คือคำสั่งเริ่มต้นในการเขียนโปรแกรม HTML และมีคำสั่ง </HTML> เพื่อบอกจุดสิ้นโปรแกรม
<title>.....</title>
                      คำสั่ง <TITLE> คือคำสั่งบอกชื่อเรื่อง จะไปปรากฏที่ Title Bar
<body>.....</body>   
                  คำสั่ง <BODY> คือคำสั่งบอกส่วนเนื้อเรื่อง ที่จะถูกแสดงผลในเว็บบราวเซอร์ ประกอบด้วยรูปภาพ ตัวอักษร ตาราง
<CENTER>.....</CENTER>   คำสั่งจัดให้ข้อความอยู่กึ่งกลาง
 
<br> คำสั่งขึ้นบรรทัดใหม่
<p> ....... </p>   
คำสั่งย่อหน้าใหม่

<b> ..... </b> ตัวอักษรหนา
<i> .....</i>  ตัวอักษรเอน
<u> ..... </u> ขีดเส้นใต้ตัวอักษร
<hr width = "50%" size = "3"> คำสั่ง ตีเส้น, กำหนดขนาดเส้น                  
<font size = "3"> ..... </font>  ขนาดตัวอักษร <font color = "red"> ..... </font>     สีตัวอักษร
 <font face = "Arial"> ...... </font>     รูปแบบตัวอักษร
 <OL> แสดงรายการข้อมูลแบบแจกแจงเป็นข้อๆ โดยเรียงลำดับ
<li>.....<li> คือ แสดงข้อมูล 1 แถวรายการในรายการข้อมูลแบบต่างๆ
<SMALL> คือ ลดขนาดตัวอักษรลง 1 ระดับ
<body bgcolor = "สี"> คือ กำหนดสีของพื้นหลัง
<marquee direction = left/right scrollddelay =ตัวเลข> ข้อความ</marquee> คือ แสดงข้อความแบบตัวอักษรวิ่งคำสั่งตัวอักษรพิเศษ.
<SUP> คือ แสดงข้อความแบบตัวยกระดับ 
<BIG> คือ เพิ่มขนาดตัวอักษรขึ้น 1 ระดับ
<h1> คือ เป็นแท็กสำหรับกำหนดหัวข้อให้เป็นตัวอักษรขนาดใหญ่สุดถึงเล็กสุดกำหนดให้ไม่เกิน 6

คำสั่งตัวอักษรพิเศษ
1.&copy; คือ ©
2.&lt; <
3.&yen; คือ ¥




                    


วันอังคารที่ 27 มีนาคม พ.ศ. 2561

ใบงานที่ 6 เรื่อง HTML

 HTML

 1. HTML ย่อมาจาก
ตอบ Hypertext Markup Language
หมายถึง :  ข้อความที่เชื่อมต่อกันผ่านลิ้ง (Hyperlink) Mnguage หมายถึงarkup la ภาษาที่ใช้ Tag ในการกำหนดการแสดงผลสิ่งต่างๆที่แสดงอยู่บนเว็บเพจ ดังนั้น HTML จึงหมายถึง ภาษาที่ใช้ Tag ในการกำหนดการแสดงผลเว็บเพจที่ต่างก็เชื่อมถึงกันใน Hyperspace ผ่าน Hyperlink 
2.รูปแบบการใช้คำสั่ง 

http://www.codingbasic.com/html.html
http://janphar.lpru.ac.th/wanasiri/htmltag.html





ใบงานเรื่อง ขั้นตอนการจัดทำโครงงานคอมพิวเตอร์

1. คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจจะทำ โดยทั่วไปเรื่องที่จะมาพัฒนาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์มักได้จากปัญหา คำถาม หรือความสนใจในเรื่องต่าง ๆ จากการ...